|
|
Sejarah Komputer
Charles Babbage Tercatat Sebagai Penemu Komputer, Dia Adalah Seorang Ahli
Matematika Yang Menciptakan Sebuah Alat Hitung Yang Dinamai Analytical Engine
Tepatnya Pada Tahun 1882.
Lalu Pada Tahun 1937 Dari Tangan Seorang John V. Atanasoff Lahir
Atanasoff-Berry Computer Disingkat ABC Yang Kemudian Dinyatakan Secara Resmi
Bahwa Mesin Itulah Yang Menjadi Komputer Elektronik Pertama. Perkembangan
Komputer Berlanjut Hingga Muncul ENIAC Selang Beberapa Tahun Setelahnya. ENIAC
Singkatan Dari Electronic Numerical Integrator And Computer Berhasil Dibuat
Oleh John Mauchly Bersama J. Presper Eckert Dengan Dukungan Pemerintah Amerika
Serikat Dan University Of Pennsylvania.
Komputer Dari Masa Ke Masa Terus Mengalami Perkembangan, Selalu Ada Hal-Hal
Baru Yang Ditemukan Sehingga Menjadikan Komputer Semakin Beragam Dan Canggih.
Menurut Sejarah Komputer Yang Tercatat, Maka Komputer Bisa Dibagi Kedalam 4
Generasi Komputer. Keempat Generasi Komputer Tersebut Adalah:
Sejarah Komputer Dari Generasi Ke Generasi
Komputer Generasi Pertama
Masing-Masing Generasi Komputer Memiliki Ciri Khas. Pada Komputer Generasi
Pertama Ciri Khasnya Adalah Tabung Hampa Udara Yang Berfungsi Sebagai Penguat
Sinyal. Tabung Hampa Udara Atau Vacum-Tube Dibuat Dari Kaca Sehingga Mudah
Pecah Dan Mudah Panas. Ciri Khas Kedua Dari Komputer Generasi Pertama Adalah
Silinder Magnetik Yang Berfungsi Sebagai Penyimpanan Data. Kedua Komponen
Inilah Yang Membuat Komputer Generasi Pertama Berukuran Sangat Besar.
Beberapa Contoh Komputer Yang Lahir Sebagai Komputer Generasi Pertama
Adalah:
Contoh Komputer Generasi
Pertama Z3
Z3 – dibuat oleh Konrad
Zuse dari Jerman pada tahun 1941. Digunakan untuk mendesain pesawat terbang dan
peluru kendali pada perang dunia kedua.
Contoh Komputer Generasi
Pertama Colossus
Colossus – Dibuat oleh
Inggris pada tahun 1943, digunakan untuk memecahkan kode rahasia buatan Jerman.
Contoh Komputer Generasi
Pertama Mark 1
The Harvard-IBM
Automatic Sequence Controlled Calculator – Dibuat oleh Amerika dari tangan
insinyur Harvard, Howard H. Aiken. Ukurannya panjangnya setengah lapang
sepakbola, rentang kabel hingga 500 mil. Dikenal juga dengan nama Mark I.
Contoh Komputer Generasi
Pertama ENIAC
ENIAC – ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) dibuat Amerika
Serikat bekerjasama dengan University of Pennsylvania dirancang oleh John
Presper Eckert dan John W. Mauchly. ENIAC adalah komputer serbaguna yang dapat
bekerja seribu kali lebih cepat dari Mark I. Terdiri dari 70.000 resistor,
18.000 vacum-tube, 5 juta titik solder.
Komputer generasi kedua
telah mengalami perubahan drastis daripada generasi pertama. Kunci utamanya
adalah setelah ditemukannya transistor, sehingga ukuran komputer menjadi jauh
lebih kecil. Transistor itu sendiri mulai digunakan pada tahun 1956. Penemuan
baru lainnya adalah memori inti magnetik yang bekerja lebih cepat, lebih kecil
dan hemat energi. Komputer generasi kedua juga sudah menggunakan bahasa
assembly pengganti kode biner pada generasi pertama. Salah satu contoh komputer
generasi kedua adalah IBM 1401. Pada saat itu komputer telah digunakan oleh
perusahaan-perusahaan besar untuk pengolahan data keuangan.
Pada tahun 1958 Jack Kilby dari Texas Instrument berhasil mengembangkan IC
(Integrated Circuit). Kemudian para ilmuan lainnya berhasil membuat komputer
semakin kecil berkat ditemukannya semikonduktor yang merupakan sebuah chip
tunggal yang di dalamnya terdapat banyak komponen-komponen. Ciri khas lainnya
pada komputer generasi ketiga adalah adanya Sistem Operasi (Operating System)
sehingga mesin atau komputer bisa menjalankan banyak program secara bersamaan
dalam sebuah program utama yang mengatur dan memonitor memori. Contoh komputer
generasi ketiga adalah IBM System/360 dan DEC PDP -8.
Komputer Generasi Keempat
Para ilmuan terus fokus pada mengembangkan komputer sehingga menjadi lebih
simple dan cepat. Pada komputer generasi keempat ini ditandai dengan ditemukannya
Large Scale Integration (LSI) yang berfungsi memuat ratusan komponen kedalam
sebuah chip. Kemudian LSI berkembang menjadi VLSI atau Very Large Scale
Integration yang dapat memuat ribuah komponen dalam satu chip tunggal. Hingga
kemudian diganti dengan ULSI atau Ultra Large Scale Integration sehingga
komponen yang terdapat chip berjumlah jutaan. Perkembangan tersebut membuat
komputer pada saat itu mengalami penurunan pada ukuran dan harga serta
mengalami peningkatan pada kinerja dan kehandalan komputer.
Pada tahun 1971 lahir Chip berukuran sangat kecil yaitu Chip Intel 4004.
Chip ini kemudian digantikan dengan mikroprosessor yang dapat diprogram sesuai
dengan kebutuhan penggunaan.
Tahun 1981 lahir Personal Computer (PC) dari IBM, merupakan komputer pertama
untuk penggunaan kelas perorangan di rumah, sekolah juga kantor. Pada saat itu
IBM bersaing dengan Apple Macintosh.
Sejak itulah kemudian komputer terus mengalami perkembangan yang sangat
pesat sehingga bermunculanlah beberapa jenis komputer seperti desktop computer,
notebook atau laptop, palmtop, hingga sekarang computer tablet.

Generasi Kelima
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale
Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah
microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan
semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya
adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa
kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286,
80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel
Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada
produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki
Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi
lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim
ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
Pentium-4
diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin
kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin
kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz
yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari
generasi Pentium 3.
Packard Bell
iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4
sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk
sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX
dengan memory 32 MB. HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan
Pentium-4 untuk processornya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4
Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu.
Dibandingkan dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas
terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan
monitor sebesar 17 inchi.
Komputer adalah Salah
satu alat yang pertama kalinya untuk membantu dalam perhitungan,komputer juga
tidak hanya sebagai alat untuk menghitug saja tetapi semua aspek kehidupan
dapat dilakukan lebih mudah dan cepat dengan komputer.Dilihat dari generasi ke
genarasi juga dari awal generasi pertama sampai sekarang komputer sudah
mengalami perkembangan dan perubahan yang cukup pesat,dan komputer dari
generasi pertama sampai sekarang lebih semakin canggih lagi yang lebih dapat
mengefisien waktu dan biaya.Saat ini unia komputer sudah semakin canggih dengan
teknologi baru yang bermunculan dan juga yang ramah lingkungan. laptop
merupakan suatu perangkat komputer yang sangat di inginkan bagi kalangan yang
berkecimpung atau pengguna IT. Selain dapat digunakan dimana saja dan laptop
juga menjadi Gaya Hidup seorang profesional. kemana-mana bisa dibawa dan
digunakan.
Read More..
DESAIN PERMODELAN GRAFIK
“MONUMEN NASIONAL”
Disusun Oleh :
Nama : Chandra Sigit
NPM : 51411615
Kelas : 3IA04
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014
DAFTAR ISI
Daftar Isi...................................................................................................... 2
Kata Pengantar............................................................................................. 3
BAB I Pendahuluan..................................................................................... 4
A. Latar Belakang ................................................................................ 4
B. Rumusan Masalah ........................................................................... 5
C. Batasan Masalah .............................................................................. 5
D. Tujuan Penyusunan Makalah ........................................................... 5
BAB II Landasan Teori ................................................................................ 6
A. Tentang Blender................................................................................. 6
B. Fitur Pada Blender ............................................................................ 7
C. Perancangan objek................................................................................ 10
D. Work Flow.......................................................................................... 11
BAB III Kesimpulan ...................................................................................... 12
A. Kesimpulan ........................................................................................ 12
B. Harapan .............................................................................................. 12
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 13
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur penyusun haturkan dari dasar hati atas kehadirat Allah SWT berkat petunjuk, rahmat, serta hidayah-Nya. Shalawat beriringkan salam didoakan kepada Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penyusun dapat menyelesaikan makalah ini.
Desain 3D pada saat ini mengalami perkembangan dengan sangat pesat. Namun pemahaman tentang desain 3D masih perlu ditingkatkan. Perkembangan desain 3D menuntut kita memahami akan berkembangnya teknologi. Makalah ini berisi tentang desain 3D, aplikasi 3D yang dipakai dan tujuan dari pembuatan desain ini sendiri.
Penyusun menyadari bahwa makalah ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dalam materi yang dibahas maupun cara penyusunan, hal ini dikarenakan keterbatasan dan kemampuan penyusun karena masih dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, penyusun mengharapkan saran dan kritik demi perbaikan dan penyempurnaan makalah ini.
Depok, 3 Januari 2014
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Saat ini banyak orang menggunakan komputer dalam berbagai kegiatan mendesain. Kegiatan mendesain juga melibatkan komputer karena perkembangan desain grafis komputer beserta aplikasi desain itu sendiri berkembang sangat pesat, mulai dari desain sederhana sampai desain 3D.
Dalam perkembangan TI, animasi 3D adalah puncak dari karya seni digital yang menggabungkan beberapa cabang sekaligus. Sistem operasi, video, audio, hardware, software, programmer, fotografi, serta tentu saja SDM yang handal. Software satu ini mampu memfasilitasi / menggabungkan semuanya dalam satu paket tanpa harus mengeluarkan biaya sepeserpun. Blender adalah revolusi software 3D yang fenomenal.
Monas atau Monumen Nasional merupakan icon kota Jakarta. Terletak di pusat kota Jakarta, menjadi tempat wisata dan pusat pendidikan yang menarik bagi warga Jakarta dan sekitarnya. Monas didirikan pada tahun 1959 dan diresmikan dua tahun kemudian pada tahun 1961. Monas selalu ramai dikunjungi wisatawan untuk melihat keindahan kota Jakarta dari puncak Monas, menambah wawasan sejarah Indonesia di ruang diorama ataupun menikmati segarnya hutan kota seluas kira-kira 80 hektar di tengah kota Jakarta. Namun, masih banyak warga Indonesia yang kurang mengetahui apa itu Monumen Nasional. Oleh karna itu, penyusun akan menjelaskan objek Monumen Nasional pada salah satu software animasi 3D yaitu Blender.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan dalam latar belakang, maka pemakalah perlu membatasi masalah, agar kajian terfokus pada permasalahan, disamping itu agar kajian dan pembahasan tidak meluas. Oleh sebab itu penyusun membatasi masalah pada tiga rumusan masalah:
1. Apa aplikasi yang dipakai pada pembuatan desain tersebut?
2. Fitur apa yang terdapat pada aplikasi tersebut?
3. Apa desain yang dibuat?
4. Bagaimana workflow pembuatan desain tersebut?
C. Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah diatas, penyusun membatasi masalah dalam penyusunan makalah ini, pada:
1. Aplikasi yang digunakan pada pembuatan desain tersebut.
2. Fitur-Fitur yang terdapat pada aplikasi tersebut.
3. Penjelasan mengenai desain yang dibuat.
4. Workflow pembuatan desain.
D. Tujuan Penyusunan Makalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penyusunan makalah ini adalah:
1. Untuk mengetahui aplikasi yang digunakan pada pembuatan desain tersebut.
2. Untuk mengetahui fitur pada aplikasi desain tersebut..
3. Untuk mengetahui dan memahami alur pada pembuatan desain tersebut.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tentang Blender
Blender adalah suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping, rendering, dsb yang berhubungan dengan animasi, pembuatan game objek. Aplikasi blender ini dapat digunakan untuk membuat suatu game dan animasi. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Aplikasi blender ini bersifat open source. Aplikasi ini juga dapat dipasang pada berbagai macam sistem operasi diantaranya windows, mac OS, dan linux. Perkembangan aplikasi blender awalnya blender 1.0. saat ini sudah mencapai blender versi 2.69 yang di rilis pada tanggal 30 Oktober 2013.
Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya blender versi 1.0 sampai blender versi 2.49b yang hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi blender.
Beberapa fitur unggulan blender antara lain:
1. Tampilan dan pengunaan yang mudah dipahami dan tertata rapi.
2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,rendering, compositing, post production dan game creation.
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
4. Blender 3D dapat digunakan pada semua system operasi baik windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
5. Mendukung scripting menggunakan phyton.
6. Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. mulai dari modeling, rendering. Sebenarnya, dalam produksi dibutuhkan beberapa package, yaitu modeling, tekstur, animasi dan kompusiting. dan, blender mempunyai fitur yang dibutuhkan.
B. Fitur-fitur pada blender
1. Menu
blender menu
Pada menu terdapat :
1. File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain.
2. Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D.
3. Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada blender
4. Game berguna untuk memulai scripting program game
5. Render berfungsi untuk melihat hasil rendering dan settingnya
6. Help digunakan untuk melihat bagaimana blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan dari user
2. View Port
Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya
3. Tool Button

1. Translate Manipulator Mode
2. Mempunyai simbol segitiga merah
3. Pengunaanya bisa dengan menekan Ctrl Alt G
4. Kegunaannya adalah untuk mengambil objek
5. Rotate Manipulator Mode
6. Mempunyai simbol lingkaran hijau
7. Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt R
8. Kegunaannya untuk merotasi objek
9. Scale Manipulator Mode
10. Mempunyai simbol persegi biru
11. Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt S
12. Kegunaannya untuk memperbesar atau memperkecil objek
13. Transform Orientation
14. digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi
15. Rotating / Scalling Pivot
16. Mempunyai simbol titik hitam beserta tanda panah,
17. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point
18. Dan setelah kita mengulas blender secara singkat maka saya akan mengungkapkan keungulan dari Blender 3D
TOOLS PADA BLENDER
Setelah kita membahas tentang penjelasan blender dan sekarang kita masuk pada pembahasan toolsnya. Pada blender terdapat beberapa tool untuk membuat objek 3D yaitu:
1. Modeling
Adalah untuk pembuatan model pada awal 3D.
2. UV Mapping
Adalah untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya
3. Texturing
Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan blender.
4. Rigging
Adalah untuk pembuatan tulang/ bones pada objek
5. Skinning
Adalah pemberian skin pada objek/ model
6. Animasi
Adalah pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line.
7. Particle
Adalah untuk pembuatan particle pada objek / model.
Dan untuk simulasi tedapat:
a) Scripting
b) Rendering
c) Compositing
d) Post production
e) Game creation.
C. Penerapan objek
Objek yang ditampilkan pada aplikasi animasi 3D tersebut adalah Monumen Nasional dan beberapa buah bendera. Saya melihat video tutorial pembuatan bendera pada website “youtube”.
Pertama, buka program Blender melalui Start Menu maupun dari Icon pada Desktop. Lalu, ubah objek kubus yang sudah ada hingga menyerupai sebuah Monumen Nasional. untuk membuat objek bendera, langit, serta tanah menggunakan objek plain. Untuk mewarnai objek “Monumen Nasional”, klik objeknya lalu masuk ke Material dan tambahkan materialnya serta pilih warna yang diinginkan. Untuk membuat bendera berkibar, atur kekuatan angin sesuai dengan yang diinginkan. Agar objek bendera dan areanya terlihat lebih nyata, gunakan “Smooth” untuk memperhalus dan “Texture Cloud” untuk memberikan tekstur awan.
Terakhir, pengaturan “Kamera” agar selalu mengikuti objek dengan meng-klik kamera dahulu lalu objek yang dituju kamera dan tekan numlock 0. Kemudian, lakukan “Render” dengan menekan tombol F12 atau simulasi ALT+A. Nanti akan tampak seperti gambar berikut.
D. Work Chart
Untuk mempermudah proses pembuatan objek, penyusun membagi menjadi 3 tahap produksi :
BAB III
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
· Didalam pembuatan animasi 3d di jaman serba teknologi ini kita bebas menentukan aplikasi apa yang akan kita pakai, seperti Blender, 3Dmax, After Effect, Sketchup, dll. Namun penyusun menggunakan aplikasi Blender dikarenakan ingin memahami lebih jauh pada aplikasi tersebut.
· Menggunakan aplikasi Blender tanpa mengenali fitur-fitur pada aplikasi ini tentu akan sulit walaupun blender bersifat Pemrograman berorientasi objek. Oleh karna itu, sebelum menggunakan aplikasi blender diperlukan pemahaman pada fitur-fitur yang terdapat didalamnya.
· Pembuatan objek secara logika memang mudah namun berbeda saat mengimplementasikannya pada sebuah aplikasi. Oleh karna itu, dibutuhkan alur untuk dalam pembuatan objek tersebut agar objek terstruktur.
B. Harapan
Dikarenakan keterbatasan waktu serta masih dalam pembelajaran, penyusun hanya dapat mengimplementasikan Monumen Nasional berdasarkan lingkungannya. Harapan selanjutnya dari desain Monumen Nasional ini yaitu dapat mengimplementasikannya hingga keseluruhan Monumen Nasional itu sendiri dan bisa menjadi desain yang lebih bermanfaat, lebih menarik, dan bisa membantu banyak orang untuk mengenal Monumen Nasional.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak)
http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software)
http://tera3d.blogspot.com/2013/08/penjelasan-fitur-fitur-yang-ada-pada.html
http://andinyoktariana.blogspot.com/2011/11/mengenal-animasi-dengan-blender-3d.html
http://reyzharendhy.blogspot.com/2012/11/makalah-aplikasi-blender.html
http://muhammadkosasih.blogspot.com/2013/01/pengertian-blender.html
http://tugaschandra.blogspot.com/2013/11/project-dan-aplikasi-yang-digunakan.html
http://repository.gunadarma.ac.id
https://www.youtube.com/watch?v=ahfAddCupb8
file blend : Monumen Nasional.blend
Read More..
Sekarang sudah banyak aplikasi yang berbasis 3D atau 3 dimensi dalam membuat sebuah karya seperti rumah, manusia, mobil, masjid, atau yang lainnya yang dimensinya sudah 3, bukan 2 lagi. Nah, kali ini Saya akan membuat sebuah monas dan lingkungan luarnya dengan menggunakan software Blender 3D. Kenapa Saya menggunakan software tersebut? Sebelum Saya menjelaskannya. ada baiknya kita tahu perkembangan dan sejarah dari software blender itu sendiri.
PENGERTIAN BLENDER
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.
Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
Microsoft Windows
Mac OS X
Linux
IRIX
Solaris
NetBSD
FreeBSD
OpenBSD.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.
SEJARAH BLENDER
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.
Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.
Kelebihan Blender 3D
- Kelebihan umum: Opensource, gratis, multi platform, lebih ringan.
- Kelebihan spesifik: 1.Sculpting mudah tanpa 3rd party (kalo di Max kan pake Zrbush);2.Bisa bikin game (ada engine game, pake python)3.Bisa video editing.
Kekurangan Blender 3D
- UI yang tidak ramah
- Tidak ada plugin-plugin
- Tidak ada biped (rangka tulang untuk pergerakan).
Penjelasan Projek
Pada projek yang ingin saya buat ialah membuat sebuah monas dengan lingkungan pohon pohon yang terdapat disekitar monas. inspirasi ini saya ambil karena hampir setiap minggu saya pergi kemonas untuk bertemu dengan teman-teman saya. dikarenakan menurut saya monas adalah tempat yang asik untuk bermain, saya ingin mencoba membuat sebuah objek 3d monas pada software blender ini.
Referensi :
Read More..
Sebelumnya kita mungkin sudah terbayang apa itu Desain Pemodelan Grafik. Namun, agar lebih jelasnya kita akan memahami pengertian desain pemodelan grafik dengan mengenal per kata terlebih dahulu.
- Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
- Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
- Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Dari Pengertian diatas dapat disimpulkan dalam garis besar bahwa, Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Berikut adalah soft untuk pendukung Komputer Grafik :
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Gimp
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Micrografx Designer
- Inkscape
Aplikasi Pengolah Multimedia
- Adobe Flash
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
Pengolah 3 Dimensi
- AutoCad
- ArchiCad
- Xara 3D
- 3Ds Max
- Lightware
- Blender
- Pixar
- Maya
- Poser
- Zmodeler.
Software Tipografi
- AMP Font Viewer
- California Fonts Free Font Manager v2.5
- Font Manager v3.5
Referensi :
Read More..
Disini saya akan membahas parameter warna website yang menjadi kriteria penilaian dalam google pagerank, Sebelumnya kita mungkin bertanya-tanya, ” Apa yang merupakan kebenaran mewarnai kombinasi untuk bisnis website?” Selagi tidak ada kemutlakan “kebenaran” untuk mewarnai website, kamu perlu memahami target pendengar, dan mempertimbangkan tanggapan mereka tentang warna, yang tidak dimilik. Jika gol akhir adalah untuk memilih produk atau perusahaan, kemudian palet warna harus ditetapkan. Ada keseluruhan faktor
yang menandai apa yang pengunjung suka atau tidak suka. Faktor dasar target pengunjung untuk dipertimbangkan adalah perbedaan umur/zaman, perbedaan kelas, perbedaan jenis kelamin dan keseluruhan kecenderungan warna.
Perbedaan umur/zaman adalah suatu faktor pokok yang tidak boleh diabaikan. Jika anak remaja dan anak-anak adalah target pengunjung, kemudian mereka menyukai terang, warna dasar, warna primer merah, biru, kuning dan hijau. Bagaimanapun, berbeda dengan orang dewasa, lebih tua, mereka akan menyukai warna yang lebih gelap, sama dengan mewarnai dari kelompok warna-warna yang netral.
Perbedaan kelas adalah faktor pokok yang lain di dalam memilih warna.
Riset Amerika Serikat telah menunjukkan kelas pekerja menyukai warna seperti biru, merah, hijau, dan lain lain . yang lebih terdidik cenderung untuk menyukai yang lebih mengaburkan warna seperti taupe, warna biru langit, celadon, ikan salem, dll.
Perbedaan jenis kelamin adalah suatu faktor nyata didalam memilih warna.
laki-laki cenderung untuk menyukai warna cool seperti hijau dan biru, di mana wanita
menyukai warna lebih hangat, merah dan orange. Jika kita mempunyai pendengar/pemerhati keduanya para laki-laki dan perempuan, yang akan mempertimbangkan pencampuran beberapa warna dari palet cool dan hangat kepada keduanya laki-laki dan perempuan dapat bertanya pada mereka.
Yang terakhir tapi bukan tidak penting adalah kecenderungan warna. Menurut definisi, suatu kecenderungan berarti “tren”. Memilih warna yang populer boleh2 saja
untuk beberapa bentuk websites dan produk, tetapi jika kita ingin menyajikan umur yang panjang dan stabilitas web, kemudian warna populer tidak memungkinkan jadi yang terbaik untuk web kita. Sebagai gantinya, kita boleh mempertimbangkan warna yang lebih tradisional yang berdiri dari waktu ke waktu
Dalam study kasus warna pada website ini saya mengambil 2 buah website Universitas yang terdapat di negara Indonesia. yakni
http://www.uny.ac.id/
dan http://www.umm.ac.id/
http://www.uny.ac.id/ memiliki warna yang sama dominannya dengan http://www.umm.ac.id/. para pengunjung website biasanya cenderung lebih menyukai website yang memiliki kesan warna yang cerah.
berikut adalah pemahaman kedua warna (pada suatu artikel) dalam 2 website tersebut yaitu :
Biru (Warna Sejuk) Positif: keheningan, mencintai, kesetiaan, keamanan, percaya, intelligence Negatif: kedinginan, ketakutan, kejantanan
Merah(Warna hangat)positif: cinta, energi, kuasa, kekuatan, penderitaan, panasnegatif: kemarahan, bahaya, peringatan, ketidaksabaran
dengan pengertian diatas, dapat kita katakan bahwa pada http://www.uny.ac.id/ memiliki website dengan warna lebih sejuk dibandingkan dengan website http://www.umm.ac.id/. namun dalam Google Page Rank checker, kedua website memiliki pagerank yang sama..
Kesimpulannya adalah, pemilihan warna mungkin terlihat tidak penting, namun apabila kita menggunakan dominan warna yang memiliki arti baik pada website, itu akan membuat website akan menjadi lebih terlihat menarik.
reference : http://www.rumahweb.com/journal/memilih-warna-pada-website.htm
Read More..
Disini saya akan membahas parameter warna website yang menjadi kriteria penilaian dalam google pagerank, Sebelumnya kita mungkin bertanya-tanya, ” Apa yang merupakan kebenaran mewarnai kombinasi untuk bisnis website?” Selagi tidak ada kemutlakan “kebenaran” untuk mewarnai website, kamu perlu memahami target pendengar, dan mempertimbangkan tanggapan mereka tentang warna, yang tidak dimilik. Jika gol akhir adalah untuk memilih produk atau perusahaan, kemudian palet warna harus ditetapkan. Ada keseluruhan faktor
yang menandai apa yang pengunjung suka atau tidak suka. Faktor dasar target pengunjung untuk dipertimbangkan adalah perbedaan umur/zaman, perbedaan kelas, perbedaan jenis kelamin dan keseluruhan kecenderungan warna.
Perbedaan umur/zaman adalah suatu faktor pokok yang tidak boleh diabaikan. Jika anak remaja dan anak-anak adalah target pengunjung, kemudian mereka menyukai terang, warna dasar, warna primer merah, biru, kuning dan hijau. Bagaimanapun, berbeda dengan orang dewasa, lebih tua, mereka akan menyukai warna yang lebih gelap, sama dengan mewarnai dari kelompok warna-warna yang netral.
Perbedaan kelas adalah faktor pokok yang lain di dalam memilih warna.
Riset Amerika Serikat telah menunjukkan kelas pekerja menyukai warna seperti biru, merah, hijau, dan lain lain . yang lebih terdidik cenderung untuk menyukai yang lebih mengaburkan warna seperti taupe, warna biru langit, celadon, ikan salem, dll.
Perbedaan jenis kelamin adalah suatu faktor nyata didalam memilih warna.
laki-laki cenderung untuk menyukai warna cool seperti hijau dan biru, di mana wanita
menyukai warna lebih hangat, merah dan orange. Jika kita mempunyai pendengar/pemerhati keduanya para laki-laki dan perempuan, yang akan mempertimbangkan pencampuran beberapa warna dari palet cool dan hangat kepada keduanya laki-laki dan perempuan dapat bertanya pada mereka.
Yang terakhir tapi bukan tidak penting adalah kecenderungan warna. Menurut definisi, suatu kecenderungan berarti “tren”. Memilih warna yang populer boleh2 saja
untuk beberapa bentuk websites dan produk, tetapi jika kita ingin menyajikan umur yang panjang dan stabilitas web, kemudian warna populer tidak memungkinkan jadi yang terbaik untuk web kita. Sebagai gantinya, kita boleh mempertimbangkan warna yang lebih tradisional yang berdiri dari waktu ke waktu
Dalam study kasus warna pada website ini saya mengambil 2 buah sub website yang terdapat pada kampus saya. yakni http://sap.gunadarma.ac.id/ dan http://lpug.gunadarma.ac.id/.
http://sap.gunadarma.ac.id/ memiliki warna yang lebih dominan dibandingkan dengan http://lpug.gunadarma.ac.id/. mengapa? karna para pengunjung website biasanya cenderung lebih menyukai website yang memiliki kesan warna yang cerah.
berikut adalah pemahaman kedua warna (pada suatu artikel) dalam 2 website tersebut yaitu :
Ungu
- Ungu merupakan kombinasi biru dan merah. yang merupakan gabungan antara warna sejuk dan hangat..
Positif : Raja, kaum ningrat, spirituality, kemewahan ambition
Negatif : Misteri
Putih (Warna Netral)
Positif : Kebaikan, Kemurnian, Segar, Gampang, Bersih
Negatif : musim dingin, jauh
dengan pengertian diatas, dapat kita katakan bahwa pada http://sap.gunadarma.ac.id/ memiliki website dengan warna lebih mewah dibandingkan dengan http://lpug.gunadarma.ac.id/. namun sangat disayangkan, dikarenakan kedua web merupakan web yang hanya digunakan termporary oleh pengunjungnya, para pengunjung kurang memperhatikan warna pada web tersebut.
Kesimpulannya adalah, pemilihan warna mungkin terlihat tidak penting, namun apabila kita menggunakan dominan warna yang memiliki arti baik pada website, itu akan membuat website akan menjadi lebih terlihat menarik.
reference : http://www.rumahweb.com/journal/memilih-warna-pada-website.htm
Read More..
|
|