Sunday, May 19, 2013

Analisis Dan Komparasi Warna Pada Website Universitas Di Indonesia


Disini saya akan membahas parameter warna website yang menjadi kriteria penilaian dalam google pagerank, Sebelumnya kita mungkin bertanya-tanya, ” Apa yang merupakan kebenaran mewarnai kombinasi untuk bisnis website?” Selagi tidak ada kemutlakan “kebenaran” untuk mewarnai website, kamu perlu memahami target pendengar, dan mempertimbangkan tanggapan mereka tentang warna, yang tidak dimilik. Jika gol akhir adalah untuk memilih produk atau perusahaan, kemudian palet warna harus ditetapkan. Ada keseluruhan faktor

yang menandai apa yang pengunjung suka atau tidak suka. Faktor dasar target pengunjung untuk dipertimbangkan adalah perbedaan umur/zaman, perbedaan kelas, perbedaan jenis kelamin dan keseluruhan kecenderungan warna.

Perbedaan umur/zaman adalah suatu faktor pokok yang tidak boleh diabaikan. Jika anak remaja dan anak-anak adalah target pengunjung, kemudian mereka menyukai terang, warna dasar, warna primer merah, biru, kuning dan hijau. Bagaimanapun, berbeda dengan orang dewasa, lebih tua, mereka akan menyukai warna yang lebih gelap, sama dengan mewarnai dari kelompok warna-warna yang netral.

Perbedaan kelas adalah faktor pokok yang lain di dalam memilih warna.
Riset Amerika Serikat telah menunjukkan kelas pekerja menyukai warna seperti biru, merah, hijau, dan lain lain . yang lebih terdidik cenderung untuk menyukai yang lebih mengaburkan warna seperti taupe, warna biru langit, celadon, ikan salem, dll.

Perbedaan jenis kelamin adalah suatu faktor nyata didalam memilih warna.
laki-laki cenderung untuk menyukai warna cool seperti hijau dan biru, di mana wanita
menyukai warna lebih hangat, merah dan orange. Jika kita mempunyai pendengar/pemerhati keduanya para laki-laki dan perempuan, yang akan mempertimbangkan pencampuran beberapa warna dari palet cool dan hangat kepada keduanya laki-laki dan perempuan dapat bertanya pada mereka.

Yang terakhir tapi bukan tidak penting adalah kecenderungan warna. Menurut definisi, suatu kecenderungan berarti “tren”. Memilih warna yang populer boleh2 saja
untuk beberapa bentuk websites dan produk, tetapi jika kita ingin menyajikan umur yang panjang dan stabilitas web, kemudian warna populer tidak memungkinkan jadi yang terbaik untuk web kita. Sebagai gantinya, kita boleh mempertimbangkan warna yang lebih tradisional yang berdiri dari waktu ke waktu


Dalam study kasus warna pada website ini saya mengambil 2 buah website Universitas yang terdapat di negara Indonesia. yakni 
http://www.uny.ac.id/


 dan http://www.umm.ac.id/



http://www.uny.ac.id/ memiliki warna yang sama dominannya dengan  http://www.umm.ac.id/.  para pengunjung website biasanya cenderung lebih menyukai website yang memiliki kesan warna yang cerah.
berikut adalah pemahaman kedua warna (pada suatu artikel) dalam 2 website tersebut yaitu :

Biru (Warna Sejuk)
Positif: keheningan, mencintai, kesetiaan, keamanan, percaya, intelligence
Negatif: kedinginan, ketakutan, kejantanan


Merah(Warna hangat)
positif: cinta, energi, kuasa, kekuatan, penderitaan, panas
negatif: kemarahan, bahaya, peringatan, ketidaksabaran

dengan pengertian diatas, dapat kita katakan bahwa pada http://www.uny.ac.id/ memiliki website dengan warna lebih sejuk dibandingkan dengan website http://www.umm.ac.id/. namun dalam Google Page Rank checker, kedua website memiliki pagerank yang sama..

Kesimpulannya adalah, pemilihan warna mungkin terlihat tidak penting, namun apabila kita menggunakan dominan warna yang memiliki arti baik pada website, itu akan membuat website akan menjadi lebih terlihat menarik.

reference : http://www.rumahweb.com/journal/memilih-warna-pada-website.htm
Read More..

Sunday, April 14, 2013

Analisis Dan Komparasi Warna Pada Website



Disini saya akan membahas parameter warna website yang menjadi kriteria penilaian dalam google pagerank, Sebelumnya kita mungkin bertanya-tanya, ” Apa yang merupakan kebenaran mewarnai kombinasi untuk bisnis website?” Selagi tidak ada kemutlakan “kebenaran” untuk mewarnai website, kamu perlu memahami target pendengar, dan mempertimbangkan tanggapan mereka tentang warna, yang tidak dimilik. Jika gol akhir adalah untuk memilih produk atau perusahaan, kemudian palet warna harus ditetapkan. Ada keseluruhan faktor

yang menandai apa yang pengunjung suka atau tidak suka. Faktor dasar target pengunjung untuk dipertimbangkan adalah perbedaan umur/zaman, perbedaan kelas, perbedaan jenis kelamin dan keseluruhan kecenderungan warna.

Perbedaan umur/zaman adalah suatu faktor pokok yang tidak boleh diabaikan. Jika anak remaja dan anak-anak adalah target pengunjung, kemudian mereka menyukai terang, warna dasar, warna primer merah, biru, kuning dan hijau. Bagaimanapun, berbeda dengan orang dewasa, lebih tua, mereka akan menyukai warna yang lebih gelap, sama dengan mewarnai dari kelompok warna-warna yang netral.

Perbedaan kelas adalah faktor pokok yang lain di dalam memilih warna.
Riset Amerika Serikat telah menunjukkan kelas pekerja menyukai warna seperti biru, merah, hijau, dan lain lain . yang lebih terdidik cenderung untuk menyukai yang lebih mengaburkan warna seperti taupe, warna biru langit, celadon, ikan salem, dll.

Perbedaan jenis kelamin adalah suatu faktor nyata didalam memilih warna.
laki-laki cenderung untuk menyukai warna cool seperti hijau dan biru, di mana wanita
menyukai warna lebih hangat, merah dan orange. Jika kita mempunyai pendengar/pemerhati keduanya para laki-laki dan perempuan, yang akan mempertimbangkan pencampuran beberapa warna dari palet cool dan hangat kepada keduanya laki-laki dan perempuan dapat bertanya pada mereka.

Yang terakhir tapi bukan tidak penting adalah kecenderungan warna. Menurut definisi, suatu kecenderungan berarti “tren”. Memilih warna yang populer boleh2 saja
untuk beberapa bentuk websites dan produk, tetapi jika kita ingin menyajikan umur yang panjang dan stabilitas web, kemudian warna populer tidak memungkinkan jadi yang terbaik untuk web kita. Sebagai gantinya, kita boleh mempertimbangkan warna yang lebih tradisional yang berdiri dari waktu ke waktu

Dalam study kasus warna pada website ini saya mengambil 2 buah sub website yang terdapat pada kampus saya. yakni http://sap.gunadarma.ac.id/ dan http://lpug.gunadarma.ac.id/.

http://sap.gunadarma.ac.id/ memiliki warna yang lebih dominan dibandingkan dengan  http://lpug.gunadarma.ac.id/. mengapa? karna para pengunjung website biasanya cenderung lebih menyukai website yang memiliki kesan warna yang cerah.
berikut adalah pemahaman kedua warna (pada suatu artikel) dalam 2 website tersebut yaitu :

Ungu
- Ungu merupakan kombinasi biru dan merah. yang merupakan gabungan antara warna sejuk dan hangat..
Positif   : Raja, kaum ningrat, spirituality, kemewahan ambition
Negatif : Misteri

Putih (Warna Netral)
Positif   : Kebaikan, Kemurnian, Segar, Gampang, Bersih
Negatif : musim dingin, jauh

dengan pengertian diatas, dapat kita katakan bahwa pada http://sap.gunadarma.ac.id/  memiliki website dengan warna lebih mewah dibandingkan dengan http://lpug.gunadarma.ac.id/. namun sangat disayangkan, dikarenakan kedua web merupakan web yang hanya digunakan termporary oleh pengunjungnya, para pengunjung kurang memperhatikan warna pada web tersebut.

Kesimpulannya adalah, pemilihan warna mungkin terlihat tidak penting, namun apabila kita menggunakan dominan warna yang memiliki arti baik pada website, itu akan membuat website akan menjadi lebih terlihat menarik.

reference : http://www.rumahweb.com/journal/memilih-warna-pada-website.htm
Read More..

Thursday, March 14, 2013

Adobe Flash


Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. 
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Maupun sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Macromedia Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi. Kelengkapan feature dan tools yang dimiliki, menjadikan program pengolah animasi ini pilihan wajib para Animator dan para professional lainnya. Banyak hal yang dapat dilakuan dengan aplikasi pembuat animasi ini untuk berkreasi membuat animasi web interkatif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization profile dan game flash yang menarik. Oleh karena itulah, maka pada program Macromedia Flash ini disediakan berbagai fasilitas serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi sebagai sarana untuk berkreasi guna melahirkan ide-ide yang tersimpan didalam pikiran kita. Dengan begitu, terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide cemerlang yang kita miliki untuk mewujudkan karya – karya kita. Beragamnya kegunaan dari Adobe Flash ini menuntut tiap orang untuk mampu menggunakan program aplikasi ini.
Maromedia Flash, sebagai program multimedia dan animasi, mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan program animasi lainnya, yaitu:
  • Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat dengan mudah mempelajari dan memahami macromedia flash tanpaharus dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut.
  • Pengguna program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan luwes (bebas) sesuai dengan alur adegan animasi yang diinginkan.
  • Macromedia flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan, flash menggunakan animasi dengan berbasis vector dan juga ukuran file flash yang kecil berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman web tersebut.
  • Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi). FLA yang bersifat fleksibel karena dapat mengkonersikan menjadi file berekstensi .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. Hal ini memungkinkan penggunaan program Macromedia Flash ini untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.
  • Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
  • Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
  • Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
  • Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.
  • Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
Versi Macromedia atau Adobe Flash
  • Macromedia Flash 2 (1997)
  • Macromedia Flash 3 (1998)
  • Macromedia Flash 4 (1999)
  • Macromedia Flash 5 (2000)
  • Macromedia Flash 6 (2002) atau Macromedia Flash MX
  • Macromedia Flash 7 (2003) atau Macromedia Flash MX 2004
  • Macromedia Flash 8 (2005)
  • Adobe Flash 9 (2007) atau Adobe Flash CS3
  • dst
Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand. Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator. Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996, Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Macam - macam animasi pada flash :

  • Animasi frame to frame: adalah animasi yang jarang sekali di buat oleh orang-orang,karena sulit membuatnya juga memakan banyak memori
  • Animasi motion tween: adalah animasi yang di buat untuk membuat suatu gerakan yang teratur
  • Animasi motion guide: adalah animasi yang dapat kita gunakan untuk membuat suatu gerakan yang mengikuti jalur yang kita buat
  • Animasi masking: adalah animasi yang digunakan untuk menampilkan objek yang semula di sembunyikan
  • Animasi motion shape: adalah animasi yang digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk dari satu bentuk ke bentuk yang lain
  • Animasi motion tween rotate: adalah animasi yang digunakan untuk membuat animasi perputaran,baik berputar di tempat maupun berputar sambil berjalan.
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
sumber :
http://sjphotograph.blogspot.com/2010/12/pengertian-flash.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
http://kaksol.blogspot.com/2012/05/pengertian-flash.html
Read More..

Pengalaman Pertama Mengenal Internet/Web

Pada saat ini, Internet bukanlah hal yang asing bagi kita, bahkan pada saat ini anak-anak kelas 1 sekolah dasar pun sudah mendapatkan pelajaran mengenai komputer dan internet.. berbicara mengenai pengalaman pertama mengenal internet/web, sepertinya saya akan menggali sedikit masa lalu saya..



Pertama kali saya mengenal Internet yaitu sekitar pada tahun 2002 saat saya masih duduk dibangku sekolah dasar.. dimana dahulu saya sudah mendapatkan pelajaran mengenai Teknologi Informasi dan Komputer. dan pertama kali saya lebih mengenal lagi internet itu dari kakak saya, lebih tepatnya di warung internet atau yang saat ini marak disebut dengan warnet.

Pertama kali saya menjajah dunia maya/internet yaitu saya masuk pada suatu halaman www.yahoo.com dimana website itu dahulu adalah satu-satunya web searching yang paling terbesar. dan jaringan sosial yang pertama kali saya ikut yaitu adalah YahooMail, karna pada saat itu Yahoo sudah terdapat YahooMessenger. beberapa jejaring sosial lain yang saya ikuti adalah MIRC.

                   

selang beberapa lama setelah saya duduk di bangku Sekolah Menengan Pertama saya mengenal yang namanya game online dan jejaring sosial yang bernama friendster. karna pada saat saya smp sudah banyak yang bermain gameonline dan friendster, maka tanpa disadari saya pun mengikuti perkembangannya hingga pada saat ini.

sejak saat  itulah saya sekarang menjajahi internet hampir setiap hari. dari saya bermain diinternet sampai akhirnya saya berlangganan salah satu ISP di indonesia agar saya dapat dengan mudah mengakses internet.

ya itulah sedikit pengalaman saya dalam mengenal internet.. hhehe :)
Read More..

Sunday, December 30, 2012

TUGAS AKHIR SOFTSKILL



Pada tugas  mata kuliah Pengenlan Teknologi Internet dan New Media (softskill) saya kali ini, kami ditugaskan untuk membuat sebuah penelitian sederhana mengenai perkembangan teknologi new media di kalangan mahasiswa/i , khususnya mahasiswa/i UniversitasGunadarma. Untuk itu, kami memutuskan untuk meneliti sejauh mana manfaat perkembangan internet bagi mahasiswa/i dengan mengajukan 10 kuisioner yang diisi oleh mahasiswa/i dari berbagai jurusan.


Seperti yang kita ketahui, pada zaman di era modern seperti saat ini internet bukanlah hal yang asing lagi dalam kehidupan sehari-hari kita. Mulai dari komputer, Ipad, handphone, televisi, bahkan sampai pada jam tangan sekalipun telah dilengkapi dengan fitur internet ini. Internet itu sendiri telah lama ada yaitu sekitar tahun 70an. Dengan kemunculannya yang telah lama ada dan perkembangannya yang sangat pesat, sejauh mana mahasiswa/i Gunadarma mengenal dan memanfaatkan teknologi internet ??? Berikut ini ulasannya :

Menurut hasil kuisioner yang telah kita sebar terhadap mahasiswa/i Gunadarma dari beberapa jurusan dan beberapa tingkat sebanyak 65% dari mereka sebenarnya telah mengenl internet sejak mereka duduk di bangku Sekolah Dasar, sedangkan sisanya mengenal internet sejak SMP dan hanya seorang saja yang baru mengenal internet di bangku SMA. Kebanyakan daari mereka mengakses internet dengan USB modem ataupun modem telepon. Waktu yang mereka habiskan untuk menggunakan internet pun bervariasi, namun responden kebanyakan menghabiskan waktu selama 2-3 jam untuk menggunakan internet. Waktu tersebut mereka gunakan untuk mengerjakan tugas dan untuk hiburan. Akan tetapi, meskipun mereka terkadang menggunakan internet untuk keperluan tugas, tapi ternyata pengetahuan mereka tentang website-website pendidikan sangat kurang terbukti dengan hanya seorang saja yang mengetahui bahwa situs situs pendidikan itu ada. Padahal jika kita bisa memanfaatkan situs pendidikan tersebut maka tentunya akan sangat membantu dalam mengerjakan tugas-tugas perkuliahan. Kebanyakan dari responden justru lebih mengenal situs-situs sosial media seperti facebook dan twitter. Ketika ditanya manfaat internet hampir semua responden setuju jika internet bermanfaat bagi mereka. Dan ketika ditanya apakah internet membawa dampak positif ataukah negatif, 60% dari mereka menjawab seimbang dan 40% lainnya menganggap internet membawa dampak positif.

Kesimpulannya adalah ternyata tidak ada responden yang menjawab murni bahwa internet membawa dampak negatif, itu membuktikan setidaknya kita telah bisa mengambil manfaat dari internet itu sendiri. Selain itu, pengetahuan akan adanya situs-situs pendidikan harus kita tambah karena sebenarnya banyak sekali situs yang memang dibuat untuk keperluan pendidikan dan jika kita bisa menggunakan dan memanfaatkanya dengan baik tentunya akan sangat membantu dalam menjalani kehidupan kita sebagai kaum pelajar di Indonesia.
Read More..

Tuesday, October 30, 2012

Definisi Dan Sejarah Game

Definisi Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti permainan. Atau dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Pada sebuah permainan tentu saja ada target yang ingin di capai pemainnya. Pada tingkatan tertentu kelincahan intelektual pada suatu game merupakan ukuran sejauh mana game tersebut menarik untuk dimainkan secara maksimal. Saat ini perkembagan games di dunia baik off-line maupun on-line sudah berkembang sangat cepat dan setiap industri game selalu menciptakan inovasi game terbaru mereka untuk para pemain setianya. Pada saat bersamaan pula, game dapat mempertajam daya analisi para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan yang tepat untuk permainan pada gamenya.
Pada sebuah Game juga terdapat elemen-elemen yang dapat mendukung pada game itu sendiri agar menjadi lebih menarik. Sebagai contoh adalah berikut ini :

1. Desain Game
Pada tahap ini adalah langkah awal dari semua elemen pembuatan game. Desain yang menarik akan membuat pemain tidak cepat bosan dan akan membuat game tersebut tidak cepat dilupakan ataupun ditinggalkan.

2. Pemrograman Game
Dalam elemen ini sebagian besar digunakan untuk mengontrol gerakan objek di layar. Dan juga dalam elemen ini digunakan untuk memprogram suara, input device, dan mendeteksi keadaan lingkungan game.

3. Grafis
Agar game tersebut lebih menarik tentu developer game harus membuat grafis yang semenarik mungkin, karena grafis memegang peranan sangat penting dalam pembuatan tampilan game, sehingga user pada saat melihat langsung tertarik untuk memainkannya.

4. Musik dan SFx
Pada sebuah game peranan musik dan SFx merupakan hal yang penting pula karena efek dari game tersebut agar terkesan lebih nyata dan tidak hambar dan sepi dalam memainkan game tersebut.
Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/eb/ODYSSEY200_Konsole.JPG/120px-ODYSSEY200_Konsole.JPG
Magnavox Odyssey 200
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f8/Pong.png/170px-Pong.png
style game pong

Generasi kedua
konsol generasi 2
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
http://g2hcombro.files.wordpress.com/2010/02/tgs-11.jpg?w=500
konsol FAMICOM dan SEGA

Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Tahun 1989
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFICYgwFTEcZDV5KFCJ4DLXPAEsKJpcrDbIvylqCsXtXwBVWWhgFiYgze2rOppqcrc_u7XygYqGyiwi0Opgg4bRgl7vccoTaVbYyyXp7Dzel7bYP6uQ3CdJTppyb0_8RWGa433vuPJJFJF/s320/gameboy.jpg
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.

Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.

Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.

Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.


Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
[ps.jpg]
konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
[cam.jpg]

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

 Sumber : 1
               2
               3
Read More..

Friday, October 5, 2012

Perkembangan New Media




         Dewasa ini perkembangan teknologi-teknologi sangat pesat. Dimana saat ini New Media selalu menjadikan kita harus selalu update tentang teknologi. Tapi kita melihat media-media lebih sering membahas tentang teori-teori serta sejarah-sejarah teknologi tersebut yang saya rasa hal tersebut terkadang hanya dikemas secara daur ulang, kenapa? Karena dari tahun ketahun hampir setiap media menjelaskan hal yang hampir sama yang berbeda hanya isi dan kelebihan dari teknolgi tersebut. Sudah saatnya media-media membuat suatu update yang dikemas secara modern dimana akan memberikan penyegaran dan pembaharuan terhadap orang-orang yang selalu mengupdate teknologi-teknologi terbaru.
Disini saya akan mencoba membahas beberappa teri-tori yang mungkin bisa membuat kita menjadi lebih luas dalam hal wawasan.

Konteks modern dan konteks media terdahulu
Modern merupakan pembaharuan dalam hidup dengan memanfaatan teknologi-teknologi yang ada yang dapat membuat suatu penyegaran dan mempermudah pengertian dalam berbagai hal. Modern sendiri mulai dikenal sejak zaman teknologi industri dimana saat itu banyak sekali hal-hal baru yang dibuat oleh manusia sehingga mempermudah pekerjaan manusia seperti mesin uap. Sehingga membuat sesuatu secara modern dan selalu membuat suatu penyegaran akan membuat perkembangan teknologi dapat dirasakan pada semua orang tidak hanya para tenaga IT saja tapi kita juga harus memfondaikan diri dengan berpatokan pada teori-teori terdahulu seperti historis teknologi itu bermula.
Postmodernism
Setelah kita melakukan modernisasi kita perlu juga melakukkan postmodernisasi dimana postmodernism merupakan perubahan yang telah dilakukan setelah adanya perkembangan dari modernisasi.
Kita dapat menyimpulkan bahwa perkembangan dari teknologi-teknologi secara teri tentang New Media tergantung dari sudut pandang orang yang menilainya dimana bila penyampaian teknologi tersebut terlihat jadul maka harus dilakukan penyampaian secara lebih modern sehingga setiap orang dapat mengerti dan mengikuti dengan baik perkembangan teknologi saat ini yang bisa dibilang cepat sehingga kita tidak terlihat seperti tertinggal 10-20 tahun dari perkembangan teknologi luar karena sebenarnya teknologi kita setara dengan mereka hanya saja penyampaian melalui New Media tidak terlalu dilakukan penyegaran mungkin inilah yang harus kita perhatikan agar teknologi baru dapat tersampaikan kepada masyarakat awam. Mungkin kita harus menunggu perkembangan New Media ketahap yang lebih baik.
Belakangan ini mulai marak munculnya jejaring sosial, seperti facebook, twitter, myspace, dan lain sebagainya. Hampir seluruh lapisan masyarakat di Indonesia, khususnya pulau jawa telah mengakses jejaring sosial. Mulai dari murid sekolah dasar hingga pekerja kantor menjadi pengguna jejaring sosial tersebut.
Salah satu jejaring sosial yang sedang marak saat ini adalah Facebook. Facebook adalah situs sosial networking yang menghubungkan orang satu dengan yang lain. Dapat saling berkirim pesan hingga mengetahui aktifitas orang lain, dengan segala fitur yang dimilikinya (Seto, 2009).
Dengan semakin pesatnya perkembangan pengguna facebook, tak dapat dipungkiri bahwa penggunaan facebook memiliki dampak, baik positif maupun negatif. Oleh karena itu, kali ini akan dijabarkan mengenai dampak dari penggunaan facebook. Dengan tujuan agar kita dapat menggunakan facebook dengan bijaksana sesuai dengan kebutuhan.

Di indonesia kemajuan teknologi sudah berkembang sangat pesat karena majunya sistem perekonomian di bagian konsumsi barang-barang import dari luar negeri. Kemajuan teknologi juga berkembang di bagian internet terutama di bagian social network. Masih ingatkah anda dengan Social Network yang DULU sempat sangat booming di Indonesia ini? Contohnya seperti friendster. Saat pertama kali friendster muncul di indonesia, social network ini sangat terkenal karena banyak orang bisa berkomunikasi dengan tampilan yang menarik dan sistem yang up to date.
Memang Friendster merupakan media digital, social-networking, tetapi sudah lama ditinggalkan orang dan tidak disentuh masyarakat. Secara produksi dan distribusi, Frendster bisa dikatakan New-Media, tetapi secara waktu dan manfaat, kini Friendster sudah dilupakan orang karena sekarang sudah banyak bermunculan social networking baru seperti facebook, twitter, google plus, maupun kaskus. Di bawah ini ada beberapa penjelasan tentang social network yang booming di indonesia.
Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai “SMS dari internet”.
Google+ adalah jejaring sosial baru yang diluncurkan oleh raksasa internet, google. Tentu saja hal ini dilakukan untuk mengikis dominasi Facebook yang sangat berjaya di dunia jejaring sosial dalam beberapa tahun ini. Google plus sebenarnya adalah usaha kesekian google untuk melawan facebook setelah sebelumnya mencoba menelurkan google wave, google buzz dan orgut namun hal tersebut sepertinya sia-sia karena respon pengguna internet sangat minim dan nampaknya masih lebih setia menggunakan facebook daripada produk-produk google tersebut.
Di indonesia seperti twitter, facebook dan google plus sangat banyak pengguna atau user yang dapat mengaksesnya kapan saja. Ini disimpulkan bahwa kemajuan new media di indonesia terutama di bidang social networking saat pesat kemajuannya. Tetapi dalam bidang user atau pengguna bukan penciptanya, meskipun sudah banyak orang indonesia yang membuat seperti contohnya kaskus dan yahoo koprol.

II. Landasan Teori
II.1. Pengertian Jejaring Sosial
Jejaring sosial atau jaringan sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dan lain-lain. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
II.2. Pengertian Facebook
Facebook adalah situs web jejaring sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Keanggotaannya pada awalnya dibatasi untuk siswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Standford, NYU, Nortwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti: .edu, .ac, .uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs jejaring sosial ini.
Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan alamat surat-e apa pun dapat mendaftar di Facebook. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah, tempat kerja, atau wilayah geografis.
Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.
II.3. Dampak Penggunaan Facebook
A. Dampak Positif Penggunaan Facebook
Menurut Pamungkas (2009), dampak positif dari penggunaan Facebook antara lain:
1) Melalui Facebook kita dapat kembali bertemu dengan teman-teman lama walaupun di dunia maya. Dengan facebook komunikasi antar teman menjadi lancar walaupun berjauhan.
2) Featurenya cukup beragam membuat nyaman menggunakannya.
3) Dengan Facebook kita bisa bertukar pikiran dengan sangat mudah. Pertukaran informasi difasilitasi dengan sangat bagus.
4) Facebook dapat juga dimanfaatkan untuk mengkampanyekan suatu ide seperti Say No to Drug atau ide-ide lainnya.
5) Dengan pages, suatu perusahaan juga dapat mengiklankan produknya. Mengenai aturan lebih detail bisa ditanyakan ke Facebook Team.
B. Dampak Negatif Penggunaan Facebook
Pamungkas (2009), juga menyatakan beberapa dampak negatif yang ditimbulkan dari penggunaan Facebook, antara lain:
1) Mengurangi kinerja
Banyak karyawan perusahaan, dosen, mahasiswa yang bermain facebook pada saat sedang bekerja. Mau diakui atau tidak pasti mengurangi waktu kerja. Sebenarnya bisa dikurangi akibatnya jika kita bisa memanage waktu yaitu bermain facebook ketika istirahat. Saya sendiri mengharamkan facebook bagi diri saya ketika saya sedang di institut. Hari senin sampai jumat dari jam 9 sampai jam 18 adalah waktu terlarang bagi saya untuk membuka facebook.
2) Berkurangnya perhatian terhadap keluarga
Mau diakui atau tidak ini terjadi jika kita membuka facebook saat sedang bersama keluarga. Sebuah riset di inggris menunjukan bahwa orang tua semakin sedikit waktunya dengan anak-anak mereka karena berbagai alasan. Salah satunya karena Facebook. Bisa terjadi sang suami sedang menulis wall, si istri sedang membuat koment di foto sementara anaknya diurusi pembantu. Saya termasuk orang kolot dalam hal ini. Saya akan membatasi diri saya dan keluarga saya untuk sekedar bermain facebook atau sms-an yang tidak penting saat bersama keluarga.
3) Tergantikanya kehidupan sosial
Facebook sangat nyaman sekali. Saking nyamannya sebagian orang merasa cukup dengan berinteraksi lewat facebook sehingga mengurangi frekuensi ketemu muka. Ada sebuah hal yang hilang dari interaksi seperti ini. Bertemu muka sangat lain dan tidak seharusnya digantikan dengan bertemu di dunia maya. Obrolan, tatapan mata, ekspresi muka, canda lewat ketawa tidak bisa tergantikan oleh rentetan kata2 bahkan video sekalipun.
4) Batasan ranah pribadi dan sosial yang menjadi kabur
Dalam Facebook kita bebas menuliskan apa saja, sering kali tanpa sadar kita menuliskan hal yang seharusnya tidak disampaikan ke lingkup sosial. Persoalan rumah tangga seseorang tanpa sadar bisa diketahui orang lain dengan hanya memperhatikan status dari orang tersebut.
5) Tersebarnya data penting yang tidak semestinya
Seringkali pengguna Facebook tidak menyadari beberapa data penting yang tidak semestinya ditampilkan secara terbuka. Seperti sudah dijelaskan dalam artikel tentang keamanan facebook, default dari info kita seharusnya tertutup dan tidak tertampil. Kalau memang ada yang perlu baru dibuka satu per satu sesuai kebutuhan.
6) Pornografi
Sebagaimana situs jejaring sosial lainnya tentu ada saja yang memanfaatkan situs semacam ini untuk kegiatan berbau pornografi.
7) Pemanfaatan untuk kegiatan negatif
Walupun telah diatur dalam peraturan penggunaan Facebook, tetap saja ada pihak yang memanfaatkan facebook untuk kegiatan negatif melalui group ataupun pages.
8 ) Kesalahpahaman
Facebook merupakan jaringan sosial yang sifatnya terbuka antara user dan teman-temannya. Seperti kehidupan nyata gosip atau informasi miring dengan cepat juga dapat berkembang di jaringan ini. Haruslah disadari menulis di status, di wall dan komentar diberbagai aplikasi adalah sama saja seperti obrolan pada kehidupan nyata bahkan efeknya mungkin lebih parah karena bahasa tulisan terkadang menimbulkan salah tafsir. Sudah ada kasus pemecatan seorang karyawan gara-gara menulis yg tidak semestinya di facebook, juga terjadi penuntutan ke meja pengadilan gara-gara kesalahpahaman di Facebook.
9) Mempengaruhi kesehatan (masih perdebatan)
Sebuah artikel di media inggris menyebutkan Facebook dapat meningkatkan stroke dan penyakit lainnya. Alasan yang dikemukakan menurut saya masih perlu dikaji lagi. Kalau menurut pendapat saya bukan karena facebooknya tetapi karena kebiasaan duduk berlama-lama di depan komputer.
III. Pembahasan
Semakin banyak masyarakat yang menggunakan jejaring sosial, maka akan semakin banyak hal positif maupun negatif yang akan ditimbulkan baik untuk pengguna maupun lingkungan sekitarnya. Sebenarnya banyak sekali manfaat yang kita dapatkan dari jejaring sosial seperti kemudahan berkomunikasi, menjalin silaturahmi dengan sanak saudara yang tinggal jauh, menambah wawasan, pengetahuan , teman bahkan mencari pasangan hidup. Namun tak jarang, para pengguna facebook menggunakan jejaring yang sedang naik daun ini dengan hal-hal yang negatif seperti penyebaran pornografi bahkan yang sedang heboh adalah facebook dijadikan media perselingkuhan. Kalau dalam hubungan pacaran, mungkin masih bisa dianggap wajar. Namun apa yang terjadi jika para orang dewasa yang sudah berkeluarga melakukan perselingkuhan melalui facebook. Alangkah tidak bijaksana.
IV. Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas mengenai dampak positif dan negatif dari penggunaan jejaring sosial, yang pada hal ini adalah facebook, dapat kita simpulkan bahwa jika setiap pengguna dunia maya sebaiknyalah dapat berlaku bijaksana agar segala bentuk kegiatan yang dilakukan di dunia maya tidak selalu berdampak negatif baik bagi diri pengguna maupun untuk lingkungan sekitarnya.
References
http://mocilicious.blogspot.com/2010/10/new-media-digital-culture.html

Read More..